Image and video hosting by TinyPic

RSS

RSS

Zaklínač engine

Základní informace

Celá hra je poháněna enginem Aurora, který si CDPR licencovalo od studia Bioware. Sami pak tento engine interně předělali a vylepšili k potřebám Zaklínače. Hra měla být původně založena na enginu, který chtěl CDPR použít v konverzi BG:DA, avšak tato technologie byla shledána problematickou a neefektivní a tak se z finančních a časových důvodů začalo pátrat po vhodném enginu. Shodou okolností se vývojáři jednoho dne dostali do kanceláří Bioware (firma zodpovědná za sérii Neverwinter Nights, Jedi Knight, Jade Empire ...), kde se dozvěděli mimo jiné, že Bioware vlastní kompletní systém pro vývoj RPG a nabízí jeho licencování. Takto nějak se ve zkratce dostal tým CD PR k enginu Aurora. Více si můžete přečíst v překladech příspěvků z IGN blogu tvůrců.

Grafika

Grafickému jádru enginu se dostalo asi největší péče a zárověň změn, díky kterým se grafika dostala na poměrně dobrou úroveň. Engine nyní renderuje kompletně pod DirectX 9.0 (DX 10 nevyužívá) a navíc obsahuje per-pixel nasvícení, což v kombinaci s normal mappingem umožňuje, aby postavy s milióny polygonů mohly být zredukovány na pouhé tisíce a neztratily kvalitu, což je velmi výhodné.Stavba Samozřejmě nechybí podpora i dalších techologií nasvícení např. omni-directional lights, real-time, dynamický nasvětlení cyklu dnes a noci a různé nasvícení krajiny, na které vidíme změny počasí. Engine nás nyní může okouzlit celou řadou rozmanitých efektů či filtrů - bump mapping, enviroment mapping, stencil soft shadows, volumetric fog, depth of field (hloubka ostrosti), motion blur (rozmazání pohybu), bloom filter (efekt podobný HDR) a spoustu dalších. Renderovací jádro také podporuje Shader model verze 2.0 a 3.0.

Osoby jsou přivedeny k životu použitím motion-captured animací a až nakonec jim jsou naanimovány jejich vlasy a oblečení. Tvůrci také používají advanced character shaders (pokročilé shadery osob) s sub-surface scatteringem a rim lighting. K modelování postav či prostředí se používá 3D Studio Max.

Vysoce kvalitní systém flóry je vytvořen za použití IDV SpeedTree middlewareu.

Zvuk

Audio systém enginu podporuje enviroment audio a 3D positional zdroje zvuku s Dolby Digital 5.1. . V Zaklínači byly všechny dialogy - přes 22000 řádků - nahrány profesionálnímy dabéry a připojí-li se k tomu synchronizace rtů a emoční stavy, stvoří to komunikaci s NPC jako s živým člověkem.

Fyzika

Mocný fyzikální engine Karma podporuje stovky fyzikálních objektů na každé scéně. Rigidní těla, ničitelné objekty, fyzikální omezení a ragdoll, tak to vše je podporováno. Fyzika v Zaklínači je použita pro důležité herní prvky, jako jsou magická znamení (jelikož pomocí Igni a Aard budeme moci ničit některé objekty), tlakové vlny a realistická charakteristika pro různé materiály a povrchy. Tvůrci se rozhodli implementovat fyzikální engine hlavně ze dvou důvodů. Prvním je, že znamení Aard, které je v knižní sérii nejpoužívanější, se ve hře stane důležitým taktickým elementem. Druhým je věrohodnost světa.

Umělá inteligence

Stovky UI-kontrolovaných osob, které mají své vlastnímiStavba potřeby a úkoly, obývá žijící města. Pokročilá bojová UI dělá souboje ještě vyzývavější a zábavnější. NPC mají dynamické chování, které se mění na základně analýzy okolního prostředí, to znamená, že NPC působí na ostatní NPC a také na ně má vliv počasí, činy hráče atd. Navíc bojová UI je vizuálně velmi atraktivní díky stovkám motion-pictured animací a speciálním efektům.

Ostatní

V tomto intreview ze 4.dubna 2006 bylo zmíněno že hra se v té době nacházela ve fázi alfa. V nedávné tiskové zprávě kvůli odkladu hry na říjen se uvedlo, že hra v té době (13. červenece 2007) byla ve fázi "Beta Candidate 4".

Jednou z důležitých změň v enginu je taky to, že hra podporuje pouze singleplayer. Zaklínač vyjde pouze pro PC a na Windows, avšak nebylo vyloučeno, že v budoucnu vyjde nějaké pokračování i na konzole. Vznikla i petice za instalátor na Linux, avšak tvůrci na to asi nebudou reflektovat.

Ke hře bude zároveň vydána sada nástrojů (měly by být k mání na ofic. stránkách) s názvem D'jinni, která umožní hráčům tvoření modifikací hry (od nových úkolů a NPC až po nový svět). Pro skriptování se používá Lua či interní NWN skript.

Žádné komentáře